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Los eSport han tenido un crecimiento de audiencia significativo, pero podrían verse afectados la economía.

El crecimiento de los eSports durante estas semanas de confinamiento por el coronavirus ha sido considerable, ya que es considerado como uno de los entretenimientos emergentes más seguido, así como un nuevo mundo para los espectadores; sin embargo, también enfrenta un tiempo difícil, puesto que, al ser una industria joven, los impactos económicos que habrá tras el levantamiento de la cuarentena podrían afectar el patrocinio en el sector.

Los futbolistas y otros deportistas han anunciado torneos solidarios de eSports, no solos de aquello con temática deportiva, sino también de títulos más populares de otras temáticas.

Gracias a su naturaleza digital, su impacto lleva al público a las competiciones nacionales, que pueden continuar en marcha aún después de haber tenido que cancelar los torneos presenciales debido a la cuarentena.

Uno de los juegos más populares dentro de la escena competitiva es League of Legends de Riot Games, probablemente el más seguido en cuanto a las competiciones de eSports, celebró recientemente su Superliga Orange, la competición oficial en España de este MOBA (multijugador de arena de batalla en línea).

En esta ocasión, la Superliga Orange culminó con su torneo de primavera y acumuló, a su vez, 466.000 espectadores durante sus semifinales la semana pasada, lo que representa un crecimiento de un 51%, más que en el mismo torneo de 2019.

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La final estaba prevista como espectáculo presencial en el Palacio Vistalegre de Madrid para domingo 5 de abril, pero, en lugar de suspenderla o aplazarla, como han hecho con la mayoría de las competiciones de deportes tradicionales, fue adelantada para el jueves 2 de abril y se enfrentaron Vodafone Giants contra Movistar Riders con un marcador final de 3-2 a favor de Vodafone, en una final que acabó de madrugada.

Este crecimiento ha beneficiado solo a League of Legends, sino a otros títulos en línea. De acuerdo la Liga de Videojuegos Profesional, entidad encargada de organizar las principales competiciones en España, los espectadores de sus torneos de “Counter Strike” y “Crash Royale” aumentaron en un 34 y 48%, respectivamente.

Por su parte, el director de negocio de digital de DeAPlaneta, Francisco Asensi, durante un debate virtual organizado por el ‘Global eSports Summit’ aseguró: “Va a tomar mucha fuerza el ocio en el hogar, porque el eco de lo que está ocurriendo quedará entre nosotros y los grandes eventos presenciales tardarán en recuperarse. Los eSports empiezan a entrar en la dieta del entretenimiento ‘mainstream’”.

Más allá del aumento en su popularidad, una de las preocupaciones de esta industria es que sus patrocinios se vean afectados.

“Es posible que las marcas distribuyan los presupuestos y haya ajustes. Habrá que ver cómo esto afecta a los contratos ya firmados y si marcas que pensaran en entrar van a verse afectadas”, mencionó la copropietaria del equipo Vodafone Giants y secretaria ejecutiva de la Asociacion de Clubes de eSports.